به عقیده طراحان، اگر میتوانستید به جای استفاده از دو دست، از کنترلر با یک دست استفاده کنید، کنترلر هویت سردتری پیدا میکرد. برای اینکه این امکان را فراهم کنند، یک دایره حرکتی نصب کردند و دکمه ها را به صورت متقارن در دو طرف حلقه قرار دادند. علاوه بر این که کنترلر کاملاً دوسویه است، بهینه سازی های تیم همچنین به کاربران این امکان را می دهد که از آن با یک دست، با دو دست یا حتی چرخاندن آن استفاده کنند. طراحان همچنین یک سنسور شتاب داخلی اضافه کردند که کنترل را به خودی خود بخشی هیجانانگیزتر و آزادکنندهتر از تجربه میکند. به حرکت مکعب ها ادامه می دهیم. همه چیز در مورد گنجاندن کنترلر در فرآیند تخیل است: کودکان راه هایی را برای استفاده از آن در حین بازی کشف می کنند و تجربه خلاقانه تری را ایجاد می کنند.
اجازه دادن به بازی در مرکز صحنه
پلت فرم اسباب بازی toio بازی با اسباب بازی ها را به خروجی برای تخیل غنی و هیجان انگیز تبدیل می کند.
معنی آن چیست؟ به نسل بعدی کودکان راهی واقعی و بدون فیلتر می دهیم تا لذت خلقت را از نزدیک تجربه کنند.
سیستم toio یک “سکوی اسباب بازی” عملی است که به کاربران امکان می دهد بلوک ها و سایر موارد را روی مکعب ها قرار دهند و مکعب ها را با یک کنترلر حرکت دهند. این سرگرمی بسیار فراتر از حرکت دادن مکعب ها به اطراف است، اگرچه این سیستم مملو از ویژگی هایی است که آب خلاق کودکان را به جریان می اندازد، که با کنترل حلقه ای شکل شروع می شود. در مجموع، تجربیات جدید و چشم نواز بازی با تویو، بذر امکان را در ذهن بارور کودکان می کارد.
آن را بردار و
عجله کشف را احساس کنید
ایده toio از مهندسان سونی گرفته شد که میخواستند به بچهها چیزی واقعی برای بازی بدهند، نه فقط یک انحراف مجازی دیگر مانند یک بازی ویدیویی. همانطور که محصول شروع به شکل گیری کرد، طراحان وارد کار شدند و بلافاصله شروع به بررسی مجدد ارزش تجربه در قلب سیستم کردند. جلسات و بحثهای متعدد به تدریج به تیم ایده واضحتری از آنچه در پی آن بودیم داد: یک شکل اساسی از بازی که کودکان را از طریق فرآیند خلاقانه وارد دنیایی از سرگرمی، الهام و رشد میکند.
چرا مفهوم کنترلر معمولی را کنار گذاشته و با طراحی حلقه ای شکل پیش بروید؟ تیم طراحی می خواست از اینکه بزرگسالان تصمیم بگیرند دقیقاً چگونه باید از کنترلر استفاده کنند، اجتناب کنند. در یک کنترلکننده بازی، معمولاً یک پد جهتدار (D-pad) وجود دارد که حرکت هدف را کنترل میکند. به هر حال، اکثر بازیها شامل دستکاری چیزی در بالا، پایین، چپ یا راست روی یک صفحه دو بعدی توسط بازیکنان است. با این حال، کاری که حلقه انجام میدهد، ارائه فرمان کامل بر حرکات واقعی هدف بدون مجبور کردن کاربر به نگه داشتن کنترلر به روشی خاص است. تیم پروژه به سرعت پتانسیل طراحی حلقه را مشاهده کرد، که به روند طراحی رابط در دیدگاه کودکانه تر کمک کرد. با حذف محدودیتهای آشنا، تیم برنامه جدیدی برای طراحی تجربه از دیدگاهی متفاوت داشت.