پورتال گروه سونی – کیت برنامه نویسی آموزشی KOOV™ | داستان ها

میاکه: ما روی چشم ها متمرکز شدیم که نقش مهمی در شکل دادن به هویت یک شخصیت دارند. اندازه چشم و موقعیت چشم تأثیر زیادی بر نحوه درک افراد از یک شخصیت خاص دارد. من واقعاً شک دارم که بسیاری از افراد در صنعت مواد آموزشی به اندازه طراحان پروژه KOOV به جزئیات کوچک طراحی توجه کنند، اما ما می‌دانستیم که دقت در جزییات جزئی به نتیجه نهایی کشش قوی‌تری می‌دهد. این نوع مراقبت با مردم، حتی بچه ها طنین انداز می شود، بنابراین ما زمان و انرژی زیادی را صرف طراحی چشم هایی با ظاهری دوست داشتنی کردیم، اندازه ها و سطوح درخشندگی مختلف را آزمایش کردیم تا زمانی که به چیزی که دنبالش بودیم رسیدیم.

تامورا: برای رابط کاربری جدید، یک رابط منحصربه‌فرد KOOV، ما بر ارائه مسیری روان و شهودی برای برنامه‌نویسی به کاربرانی که برای اولین بار بار می‌آیند تمرکز کرده‌ایم. با علم به اینکه باید یک جهان‌بینی واحد KOOV ایجاد کنیم که از بلوک‌ها تا برنامه گسترش می‌یابد، طراحی UI را حول زیبایی‌شناسی بلوک ساخته‌ایم – نه تنها رنگ‌های رابط کاربری را با رنگ‌های بلوک همسو می‌کنیم، بلکه به آنها نیز می‌پردازیم. این دکمه ظاهری جامد و بلوک مانند دارد تا عملیات برنامه نویسی را درست مانند فرآیند ساخت بلوک احساس کند. به نظر من سادگی بصری کلی باعث می شود که کدنویسی واقعی بسیار کمتر چالش برانگیز به نظر برسد.


ایشیدا: تلاش های ما نتیجه داد – پاسخ عالی بود. ما مدل‌های حیوانات را به نمایشگاه‌های بین‌المللی بردیم، جایی که بچه‌ها از سرتاسر جهان این شانس را داشتند که بلوک‌ها را امتحان کنند. باید برق چشمانشان را می دیدی. باور نکردنی بود که همه آنها چقدر مشتاق بودند. در کارگاه‌های برنامه‌نویسی ما در ژاپن، برخی از بچه‌ها هر بار که مدل‌ها حرکت می‌کردند، مشت‌هایشان را به هوا می‌کشیدند—حتی برخی آنقدر غرق تجربه KOOV می‌شدند که نمی‌توانستند بازی را متوقف کنند. وقتی همه آن لبخندها را دیدیم، می‌دانستیم که طراحی را درست انجام داده‌ایم.


میاکه: شفاف و رنگارنگ کردن بلوک ها بخشی از این کار بود. بلوک های ساده و تک رنگ رویکرد درستی نبودند. ما یک طرح شفاف را انتخاب کردیم زیرا سوراخ‌های روی بلوک‌ها را کمتر نمایان می‌کرد و به مدل‌ها ظاهری تمیزتر و مرتب‌تر می‌داد. وقتی طرح شفاف را با یک طرح رنگی روشن و متنوع کنار هم قرار دادیم، دیدیم که چگونه می‌توانیم بعد سرگرم‌کننده دیگری به تجربه کاربر اضافه کنیم: ترکیب رنگ‌ها. مثلاً اگر بلوک زرد را جلوی بلوک آبی قرار دهید، سبز می شوید. KOOV فقط در مورد یادگیری نحوه برنامه نویسی روبات ها نیست. این روشی جالب و هیجان‌انگیز به بچه‌ها می‌دهد تا رنگ‌های جدید را کشف کنند و به تخیل‌شان اجازه دهند حتی وحشی‌تر شوند – و همه چیز به سادگی بازی با بلوک‌های سازنده است.


چه نوع چیزهایی در طراحی KOOV به چشم می خورد؟

یکی دیگر از عناصری که در ایجاد منحنی یادگیری تا حد امکان روان و لذت بخش است، ویژگی نقشه است که خلاقیت های بلوک بچه ها را در یک جامعه مجازی قرار می دهد. همانطور که خلاقیت‌های جدید به نقشه راه پیدا می‌کنند، جامعه بزرگ‌تر، شلوغ‌تر و متنوع‌تر می‌شود – و دیدن این رشد باعث می‌شود بچه‌ها برای ساخت ربات‌های بیشتر هیجان‌زده‌تر شوند. ما همچنین انواع مختلف انجمن را برای گروه‌های سنی مختلف ایجاد کردیم، و اطمینان حاصل کردیم که کاربران مسن‌تر به جوامعی که مطابق با سلیقه آنها است نیز دسترسی خواهند داشت. طراحی جامعه یکی دیگر از زمینه‌هایی است که می‌توانیم واقعاً از خلاقیت خود بهره ببریم: ما حتی نقشه‌هایی را برای یک شهر در آسمان و یک محله هنرمندان جالب ساخته‌ایم.



منبع: https://www.sony.com/en/SonyInfo/design/interviews/koov/index.html

ایشیدا: ایده ای که ما به دنبال آن بودیم یک تجربه یادگیری خودران بود، تجربه ای که در آن بچه ها به طور طبیعی مهارت های برنامه نویسی را در حین بازی با بلوک های KOOV کسب می کردند. برای تحقق این امر، ما باید طراحی خود را با ویژگی‌ها و جزئیاتی پر کنیم که بچه‌ها را تحریک می‌کند – چیزهایی که کنجکاوی آن‌ها را برانگیزد، مغزشان را تشنه‌ی دانش عمیق‌تر کند، و تخیل‌شان را گسترش دهد.

ایشیدا: ما همچنین می‌خواستیم که KOOV علاقه مردم را برای مدت طولانی حفظ کند، به این معنی که باید قلاب‌های بصری ایجاد می‌کردیم که وابستگی قوی‌تری به محصول ایجاد می‌کرد. این باعث شد به این فکر کنیم که چگونه به مدل های حیوانی شخصیت بیشتری بدهیم – اساساً ما می خواستیم مدل ها شخصیت هایی باشند که بچه ها بتوانند آنها را بشناسند و با آنها ارتباط برقرار کنند.

رابط برنامه بخش دیگری از فرآیند طراحی بود. چه نوع ایده ها و عناصری را وارد رابط کاربری برنامه کردید؟

توسط Kenichiro Yoshida

Kenichiro Yoshida