پورتال گروه سونی – مکعب تعاملی | داستان ها

پروژه Interactive CUBE با هر پیشرفت تکاملی، از اولین حضور خود در فروشگاه ISETAN ژاپن در سال 2016، تخصص ارزشمندی را جمع آوری کرده، سخت افزار و نرم افزار جدید را در خود جای داده است و طیف گسترده ای از تطبیق پذیری را به دست آورده است که این پلت فرم را به نصبی قانع کننده در طیف گسترده ای تبدیل می کند. از رویدادهای مختلف تعهد سونی به همکاری با ترکیب متنوعی از ذهن‌های خلاق و پیشبرد توسعه باز، پلتفرم را دائماً رو به جلو نگه می‌دارد و سرگرمی‌های نسل بعدی را در هر مرحله ایجاد می‌کند.

برای نمایش SXSW 2018، تیم تصمیم گرفت تا عنصر “wow” را با غنی سازی تجربه CUBE تعاملی با رویکرد حسی سه جانبه افزایش دهد: علاوه بر اجزای صوتی و بصری این فناوری، که از ابتدا بخشی از بسته بود. ، طراحان فناوری لمسی را برای پیش زمینه تلفیقی چشمگیر از واقعی و مجازی ترکیب کردند. تجسم سوم همچنین دارای یک راه اندازی دوگانه CUBE بود که باعث می شد فضا به اندازه کافی گسترده شود تا چندین کاربر را به طور همزمان در خود جای دهد. با این قابلیت، کل تجربه تطبیق‌پذیری کاملاً جدیدی به خود گرفت: محتوا به قلمرو جدید و هیجان‌انگیز تنظیمات رقابتی و تجربیات با تأثیرگذاری بالاتر وارد شد. همانطور که مکعب تعاملی جدید نشان می دهد، یک به علاوه یک چیزی بیش از دو است – امکانات خلاقانه چند برابر می شود.

علاوه بر نمایش چندین بازی تعاملی از ذهن طراحان سونی، این نمایش همچنین اجرای زنده دی جی را با هماهنگی مشترک با SIX، گروهی از سازندگان، به نمایش گذاشت. با پمپاژ موسیقی، ارسال یک فضای پرانرژی در محل برگزاری، ارزش تجربی در هسته Interactive CUBE حضور قوی‌تری در این رویداد پیدا کرد. SXSW به طراحان فرصت ارزشمندی داد تا واکنش‌های کاربران را از نزدیک ببینند، و بلافاصله چشمان آنها را به بازخورد واقعی و بدون فیلتر باز کرد که می‌توانستند از آن برای تنظیم سرعت تعامل و سایر متغیرها در پرواز استفاده کنند. توانایی بهبود تجربه و شکل‌دهی مستمر یک قالب بازی آینده‌گرا، همه در زمان واقعی، SXSW را به رویدادی هیجان‌انگیز و ارزشمند برای کل تیم طراحی تبدیل کرد.


نطفه پروژه Interactive CUBE برای اولین بار زمانی ریشه دوانید که ISETAN فروشگاه ژاپنی کوالالامپور، که در سال 2016 افتتاح شد، از سونی خواست تا طراحی فضایی آن را انجام دهد. از نظر مشتری، نتیجه هدف طراحی شبیه سونی بود که برای هر بازدیدکننده ای تجربیات پاک نشدنی ایجاد می کرد. تیم طراحی در تلاش برای تقطیر این دیدگاه در شرایط عملی تر، تصمیم گرفت قابلیت های پرتاب کوتاه سونی را با صفحه نمایش شفاف جفت کند تا لایه هایی از ویدئو را در یک جعبه سه بعدی پخش کند – و علاوه بر آن، دگردیسی نمایشگر را در پاسخ به جنبش های مردمی همه اینها بر ایده فضایی پاسخگو و دیالوگ متمرکز بود. CUBE متولد شد. هنگامی که نصب شروع به کار کرد، این مفهوم خود را با موفقیت ثابت کرد. تعداد زیادی از بازدیدکنندگان، چه آنها واقعاً وارد مکعب شده باشند یا فقط از راه دور تماشا کنند، از تجربیاتی که قبلاً هرگز با آنها روبرو نشده بودند شگفت زده شدند.

پلتفرم Interactive CUBE که دائماً در حال تکامل و تغییر شکل مفهوم بازی است، یکی از بوم‌های پربار سونی برای طراحی سرگرمی‌های آینده از طریق رویکردی باز و مشارکتی است.



منبع: https://www.sony.com/en/SonyInfo/design/works/products/interactivecube/index.html

پایین سمت راست: (L تا R) Ogura (مدیر طراحی)، Saito (طراح)، Mikami (طراح مهندسی)، Kawano (طراح) و Imamura (مدیر پروژه) در محل SXSW 2018


سرگرمی آینده گرا
از طریق نوآوری باز

Interactive CUBE یک پلتفرم است، نه چیزی که به دستگاه های خاص یا تجهیزات نصب شده روی بدنه نیاز دارد: برای مواجهه با این تجربه، تنها کاری که باید انجام دهید این است که وارد فضای مکعب شوید. برای دی‌جی‌هایی که ضربات را در رویداد SXSW ارائه می‌کنند، رویکرد پلتفرم Interactive CUBE را به مرحله‌ای رهایی بخش برای حالت‌های جدید بیان تبدیل کرد.

تکامل بی پایان به اشکال تازه سرگرم کننده

مکعب تعاملی که در SXSW 2018 سر و صدا به پا کرد، کاربران را روی صحنه قرار می دهد – یک پلت فرم سرگرمی
– برای یک بسته سرگرمی تجربی از ویدئو، صدا، و ارتعاش. چارچوبی پویا برای نمایش تجربیات جدید،
CUBE تعاملی دائماً از طریق همکاری با سازندگان خارجی به امید باز کردن افق‌های جدیدی برای سرگرمی در حال تکامل است.





یک فضای سرگرمی تمام بدن

رویداد بعدی در پکن، محیطی برای تجسم دوم CUBE بود، که نسبت به نسخه اول بهبود یافته بود. برای افزایش تطبیق پذیری کلی پلت فرم، تیم طراحی مجموعه ای از شبیه سازی ها را در زوایای مختلف طرح ریزی و سایر عوامل اجرا کرد تا به ساختاری ساده تر برسند. بعدی نسل سوم Interactive CUBE بود که سونی آن را برای نمایش در SXSW – مهمترین جشنواره تجاری جهان – برای نمایش ارزش تجربی قانع کننده در یک گردهمایی با نوردهی بالا انتخاب کرد. برای به حداکثر رساندن تأثیر این فناوری در SXSW 2018، طراحان سطح طرح‌نما را از شیشه به فیلم تغییر دادند تا کارایی آسان‌تر انجام شود و با سازندگان خارجی در پیشبرد عامل سرگرمی در جهت‌های جدید و هیجان‌انگیز همکاری کردند.


پروژه مکعب تعاملی در طول سال ها (L تا R): در ISETAN فروشگاه ژاپن (2016)، InfoComm چین (2017) و SXSW 2018 (2018)


نحوه همکاری با سازندگان
ارزش تجربه را گسترش دهید

توسط Kenichiro Yoshida

Kenichiro Yoshida