پورتال گروه سونی – قابلیت دسترسی

شیرایی: من سه ساله بودم که نابینا شدم، بنابراین هیچ وقت در زندگی ام گیر بازی نکردم. من همچنین نمی دانم که پرتاب توپ چگونه به نظر می رسد یا گرفتن توپ با دستکش چه شکلی و احساسی دارد. اما من همچنان می خواستم نمونه اولیه را امتحان کنم زیرا بیسبال را دوست دارم. وقتی برای اولین بار شنیدم که می‌خواهیم یک نمونه اولیه از بازی بازی کردن را امتحان کنیم، فکر کردم برای ما وسیله‌ای می‌آورند که از توپ و دستکش استفاده می‌کند، اما در واقع یک بازی تلفن هوشمند بود، بنابراین فکر کردم که اینطور باشد. مانند انجام یک بازی آنلاین با کنترلر بازی.
همچنین، من نگران بودم که بازی برای همه لذت نبرد زیرا چیزی جالب برای افراد دارای اختلالات بینایی لزوما برای بیناها سرگرم کننده نیست.

اما بعد، من واقعا آن را امتحان کردم، و واقعا سرگرم کننده بود. می‌توانستم حرکت توپ و حس آرامش‌بخش گرفتن آن را احساس کنم. من مشتاقانه منتظر بودم ببینم از اینجا به بعد بازی چگونه پیش خواهد رفت.


تجربه XR Catch

گوش دادن به درخواست ها و پیشنهادات در مورد
نمونه اولیه و حتی بهتر شدن آن

“XR Catch” از صدای افراد دارای اختلالات بینایی برخاسته و از آن زمان به همراه آنها ساخته شده است. ما به توسعه بازی به عنوان یک پروژه فراگیر ادامه خواهیم داد و هدف آن این است که لبخند را بر لبان همه بیاوریم.


منبع: https://www.sony.com/en/SonyInfo/accessibility/event/GAAD2022/interview_003.htmlدر تلاش برای آزمایش رویکردهای مختلف برای تحقق بخشیدن به آینده ای که در آن هر کسی می تواند در هیجان سهیم باشد، تیم طراحی در گروه سونی با افراد دارای اختلالات بینایی همکاری کردند تا از ابتدا یک بازی به نام “XR Catch” توسعه دهند. این بازی دقیقاً درباره چیست؟ روند ساخت این بازی چه تاثیری بر تیم داشت؟ ما با Teruhiro Nakagawa، Takaaki Shirai و Ippei Tambata که یک تهیه کننده طراحی در مرکز خلاقیت است، مصاحبه کردیم.


  • *در طول این مصاحبه و عکسبرداری، اقدامات پیشگیری از عفونت مانند حفظ فاصله فیزیکی را به طور کامل اجرا می کنیم.

  • *ماسک فقط در زمان عکسبرداری برداشته می شود.

ー تجربه XR Catch ー

شیرایی: مردم تمایل زیادی به غذا، پوشاک، سرپناه، مطالعه، کسب درآمد و غیره دارند، اما من معتقدم که سرگرمی ساده نیز برای زندگی انسان بسیار مهم است. به همین دلیل است که مایلم ببینم که ما به جامعه‌ای تبدیل می‌شویم که در آن هرکسی می‌تواند آزادانه بازی و سرگرمی را در صورت تمایل انجام دهد.
من همچنین معتقدم که برای تحقق بخشیدن به چیزی که همه می توانند واقعاً از آن لذت ببرند، مهم است که یک پروژه فراگیر و در دسترس داشته باشیم، از جمله افراد دارای معلولیت در توسعه پروژه از ابتدا، و ساختن چیزی که برای آنها جالب باشد.

ناکاگاوا: دستم به خاطر نگه داشتن دائمی گوشی هوشمند خسته و درد می کرد، بنابراین از آنها خواستم که دست شما را راحت تر کنند.

XR Catch یک تجربه از تبادل توپ های مجازی با سرعت خوب است، درست مانند بازی گرفتن. توپ مجازی پرتاب شده از دست شما پس از سه تن به سمت حریف پرواز می کند. حریف با تکیه بر ریتم این صدا توپ مجازی را می گیرد.

ناکاگاوا: با وجود اینکه نابینا هستم، بسیار خوشحالم که این نوع کارگاه ها برگزار می شود و نمونه های اولیه آن ساخته می شود و به نظرات و احساسات ما ارزشمند است. در آینده امیدوارم شاهد دنیایی باشم که در آن افراد بیشتری، بدون توجه به نابینا بودن یا بینا بودن و صرف نظر از توانایی هایشان، از زنده بودن و لذت بردن از زندگی خود خوشحال باشند.

شیرایی: آخرین باری که بازی را امتحان کردم، یادم می آید که صدا سه بار بوق می زد، همانطور که در یک خط مستقیم به شما نزدیک می شد. اما این بار صدا تغییر کرده بود به طوری که حتی من که تا به حال توپ منحنی را با چشمان خود ندیده بودم، می توانستم انحنای آن را که صدا می کشید، هنگام نزدیک شدن به من احساس کنم. به همین دلیل، گاهی احساس می‌کردم که توپ سریع‌تر از چیزی که فکر می‌کردم نزدیک می‌شود، بنابراین مجبور می‌شدم دستم را به سمت جلو دراز کنم تا توپ را بگیرم. و گاهی اوقات احساس می کردم که توپ از سمت راست می آید، بنابراین دستم را به سمت راست حرکت می دادم تا آن را بگیرم. این احساس شگفت انگیزی بود که چگونه بدنم به طور طبیعی در واکنش به صدا حرکت می کند.

تامباتا: ما در تلاش برای تنظیم صدا، انتقال احساس نزدیک شدن توپ و مسیر حرکت آن، در حالی که فضایی برای تخیل کاربر باقی می‌گذاریم، سخت بود. چیزی که ما متوجه شدیم این است که هر کسی روش خاص خود را برای درک یک صدا داشته است، و دیدن این که شخص حتی برای کسی که فقط تماشا می کند چه نوع عملی انجام می دهد جالب است. این هدف ما نبود، بلکه فقط چیزی بود که در حین انجام بازی با همه به طور اتفاقی کشف کردیم.


تجربه XR Catch

“دسترسی” مورد نظر شما چیست؟


ایده این پروژه از فردی با اختلالات بینایی بود
که “آرزو می کرد که بتواند گیر بازی کند.”

ناکاگاوا: وقتی امروز بازی را امتحان کردم، شگفت زده شدم که چقدر در عرض چهار ماه پیشرفت کرده است. همچنین باعث شد متوجه شوم که بازی اکنون که دیگر به دست شما فشار نمی آورد چقدر لذت بخش تر شده است.

ناکاگاوا: من قبلا می توانستم ببینم، بنابراین در گذشته، تجربه واقعی بازی گرفتن را داشته ام. پس از نابینا شدن، فکر می‌کردم که دیگر هرگز نمی‌توانم گیره بازی کنم، اما سپس نمونه اولیه را امتحان کردم. و در حالی که چیزی شبیه به گرفتن نیست، احساس ارتباط و بازی با طرف مقابل را به من بازگرداند که واقعاً من را خوشحال کرد.

شیرایی: پس از آزمایش نمونه اولیه، به تیم سازنده گفتم که اگر اقدامات خاصی فقط در زمان‌های خاص انجام شود، جالب نیست، بنابراین از آنها خواستم عناصر چالش‌برانگیز بیشتری را به بازی اضافه کنند. من همچنین به آنها گفتم که امیدوارم این بازی در بین بچه ها محبوب شود، بنابراین به آنها پیشنهاد دادم که عناصر سرگرم کننده مانند روشن شدن هنگام پرتاب توپ را به بازی اضافه کنند. این باعث می شود که مانند یک اسباب بازی سرگرم کننده جدید باشد که می توان آن را با خانواده بازی کرد.

تامباتا: ایجاد تجربه های کاربری که باعث لبخند زدن همه شود بسیار دشوار است. اگر می‌خواهید ایده‌ای بسازید که واقعاً همه را بخنداند، باید هم به چیزها نگاه کنید و هم از زوایای مختلف ببینید، اما حتی در این صورت هم محدودیتی برای کارهایی که یک فرد به تنهایی می‌تواند انجام دهد وجود دارد. من معتقدم که ارزش‌های جدیدی در این نوع از پروژه‌های فراگیر ایجاد می‌شود، جایی که به چیزها از منظر همه نگاه می‌شود، چیزها از طریق حواس مختلف درک می‌شوند و زمانی که همه بتوانند آزادانه ایده‌ها را بیرون بیاورند و دیگران بتوانند آن‌ها را از دیدگاه‌های خود بگیرند و تطبیق دهند. .

تامباتا: این پروژه با کارگاه آموزشی طراحی فراگیر آغاز شد1 ما در ژوئیه 2021 با افرادی که دارای اختلالات بینایی و شنوایی هستند انجام دادیم. در کارگاه، ناکاگاوا سان به این موضوع اشاره کرد که چگونه “آرزو می کرد که می توانست با پسرش صید بازی کند.” در ابتدا فکر می‌کردم رسیدن به آن دشوار است، اما شنیدن این موضوع در کارگاه به من جرات داد و می‌خواستم این چالش را قبول کنم. سپس با طراحان خود و اعضای تحقیق و توسعه شرکت در مورد این سوال بحث کردم که مردم هنگام بازی کردن چه حسی دارند. ما به این نتیجه رسیدیم که مردم باید دنبال ریتم و سرعت رفت و برگشت، بین تعلیق زمانی که توپ در حال پرواز است پس از پرتاب شدن و آرامش زمانی که طرف مقابل آن را می گیرد، باشند. بنابراین، به جای طراحی یک بازی که از یک دستکش و یک توپ مخصوص استفاده می کند، تصمیم گرفتیم روی تجربه گرفتن خود توپ تمرکز کنیم. از طریق آزمون و خطا، ما یک نمونه اولیه از بازی ایجاد کردیم که از یک گوشی هوشمند استفاده می‌کند و Nakagawa-san و Shirai-san بلافاصله موافقت کردند که آن را امتحان کنند. این آبان ماه سال گذشته بود.


  • 1طراحی فراگیر با پذیرش تنوعی از کاربران محصول، از جمله افراد دارای معلولیت، بر جامعیت تاکید می کند، زیرا درک مشترک در فرآیند طراحی گنجانده شده است.


تصویر مصاحبه

تامباتا: ما قطعاً نیاز داشتیم که گوشی هوشمند را راحت‌تر در دست بگیریم. به منظور کاربرپسندتر کردن آن، ما یک سری نمونه اولیه از نگهدارنده های گرد ساختیم که به راحتی در دست شما قرار می گیرند و به جای فشار دادن دکمه های کوچک صدا در گوشی هوشمند، می توان دکمه ها را با فشردن فشار داد. نگهدارنده با دست

توسط Kenichiro Yoshida

Kenichiro Yoshida