پورتال گروه سونی – غار بدون نور | داستان ها

هنگامی که مفهوم و موتیف در جای خود قرار گرفتند، طراحان وارد وظایف ملموس طراحی تجربه واقعی یک کنسرت در غار شدند. ابتدا محیط فیزیکی آمد، فضایی که تاریکی یک غار را کاملاً جدا از نور و صدای خارجی به تصویر می‌کشد. این تیم همچنین شروع به فکر کردن به ایده‌هایی برای مولفه‌ی ابزاری کرد، و در نهایت بر روی مجموعه‌ای قرار گرفتند که در آن رویدادها با هم بانگو می‌نوازند. به‌عنوان پس‌زمینه صداهای واقعی سازهای کوبه‌ای بونگو قابل پخش، انبوهی از پژواک‌های مجازی، صداهای خفاش و سایر نویزهای محیطی بود که یک محیط غوطه‌ورکننده را تشکیل می‌داد – فضایی غارگونه و متقاعدکننده بدون هیچ نشانه بصری. این تیم همچنین تصمیم گرفت تا بازدیدکنندگان را روی سکوهایی قرار دهد که با صدای بونگوها ارتعاش کنند. همانطور که پالس های ریتمیک گسترش می یابد، با صدای بیش از 100 نوازنده بانگو راه خود را به کلاژ صدا می دهد، هیجان شنیداری و حرکت فیزیکی و لمسی به یک تجربه سرگرمی پویا تبدیل می شود که محدودیت های واقعیت روزمره را به چالش می کشد.


تاکوما (رهبر پروژه)، دگوچی (طراح)، نیشیهارا (مدیر پروژه)، تسودا (رهبر طراحی) و کیمورا (طراح)

پروژه غار بدون نور یک همکاری به تمام معنا بود. از مرحله نمایش نمونه اولیه به بعد، بخش کیفیت و محیط زیست، مرکز تحقیق و توسعه، کارکنان دارای معلولیت، و کارمندان از مکان‌های مختلف در سراسر جهان دیدگاه‌های ارزشمندی را به بحث کلی ارائه کردند. در هر مرحله از راه، این تجربه لایه های جدیدی از عمق، غنا و جلا یافت. مرکز خلاقیت سونی هیجان‌زده است تا از تجربه توسعه حداکثر استفاده را ببرد، که تلاش‌ها را برای ایجاد تجربیات بیشتر برای افراد از هر نوع لذت می‌برد.



برای اطمینان از اینکه شگفتی غار بدون تجربه نور برای هر چه بیشتر مردم قابل دسترسی است، طراحان یک رویکرد طراحی فراگیر را انتخاب کردند. با تماس با طیف وسیعی از کارمندان سونی – برای مثال افراد دارای معلولیت و افراد از ملیت های مختلف – این تیم به درک عمیق تری از دیدگاه های مختلف دست یافت و از بینش ها برای غنی سازی و گسترش جذابیت نمایشگاه استفاده کرد. این ورودی نه تنها به افزایش قابلیت استفاده کمک کرد، بلکه کیفیت کل تجربه را نیز بالا برد. به عنوان مثال، مدل غار 2.5 بعدی را در نظر بگیرید. این مدل که برای بهبود دسترسی برای افراد دارای اختلالات بینایی ایجاد شده است، همچنین ثابت کرد که ابزار مفیدی برای کمک به سخنرانان زبان های مختلف برای درک بهتر کل تجربه است. همین امر در مورد موسیقی ساده و سرراست نمایشگاه نیز صدق می کند. ریتم های آسان نه تنها به افراد دارای ناتوانی های جسمی کمک می کند که با هم بازی کنند، بلکه همراهی بدون عارضه باعث می شود تا با این تجربه برای بازدیدکنندگان در سراسر صفحه ارتباط برقرار کنند. از طرف دیگر، مشخص شد که برخی از ویژگی‌های طراحی تأثیر مثبتی بر جنبه دسترسی دارند: طراحان سکوها را به‌صورت مورب چرخانده‌اند تا از برخورد امواج صوتی از صدای بازدیدکنندگان و ضربه‌های بانگو از دیوارها جلوگیری کنند، تغییری که دسترسی ویلچر را نیز بهبود بخشید. به سکوها
وقتی به طرح‌هایی که فضای محل برگزاری را پر می‌کنند نگاه می‌کنید، می‌بینید که تیم چقدر برای لذت بردن از نمایشگاه برای همه – صرف نظر از توانایی یا ناتوانی – تلاش کرده است.



ترکیب منحصر به فرد سونی از تنوع:
یکی دیگر از عوامل ایجاد تجربه


در طول SXSW2019، CAVE بدون نور جمعیت را به خود جلب کرد – و استقبال تماشاگران شگفت‌انگیز بود. برخی از مردم همزمان با پخش موسیقی شروع به خواندن کردند. برخی حتی برخی از حرکات رقص را به ضرب و شتم شکستند. در مجموع، بازدیدکنندگان با تجربه در سطحی ارتباط برقرار کردند که بسیار فراتر از انتظارات تیم طراحی بود. با این حال، آنچه طراحان واقعاً به آن افتخار کردند، واکنش اعضای یک انجمن محلی برای نابینایان بود. “این عالی است!” آنها گفتند، نشان می دهد که چارچوب مفهومی و تعهد تیم به دسترسی تأثیر هدف را داشته است: حتی یک نقص بینایی قابل توجه نمی تواند مانع از تجربه کامل شود.


وقتی بدون نور وارد غار می شوید،
شما یک بیداری حسی را آغاز می کنید:
یک تجربه منحصر به فرد بر روی قدرت شنوایی و لمس به تنهایی شکل می گیرد،
ارتباط با بازدیدکنندگان در یک دامنه گسترده.
مرکز خلاق سونی که با ترکیبی از کارمندان گروه سونی کار می کند،
مشتاقانه منتظر ایجاد تجربیات جدید بیشتر است.


منبع: https://www.sony.com/en/SonyInfo/design/stories/cave/index.htmlتیم توسعه با علم به اینکه این رویداد جمعیت زیادی را از سراسر جهان جذب می کند، مجبور شد نمونه اولیه خود را به سطح بعدی برساند و تجربه را جذاب تر کند. برای تیم، تمرکز در نهایت بر گذر از گذشته و فقط بازسازی احساسات واقعی متمرکز شد. با ادغام فناوری‌های آکوستیک با فناوری‌های لمسی، طراحان متوجه شدند که می‌توانند از تکرار فراتر رفته و یک تجربه سرگرمی را در قالب حسی کاملاً جدید ایجاد کنند. مفهوم تنظیم شد. بعد موتیف آمد. الهام از یک فستیوال موسیقی غار-فضایی که در تگزاس برگزار می شد، جایی که رویداد SXSW برگزار می شد، نشات گرفت. با این کار، تیم شروع به ساختن تجربه نواختن موسیقی با دیگران در اعماق غار تاریک کرد.




استفاده از شنوایی و لمس برای ایجاد حس
بیداری برای مخاطبان دورتر


تصور کنید: موسیقی خارق‌العاده‌ای که شکل شنیداری را از یک فضای خالی سیاه بیرون می‌آورد،
ملیله هایی از صدا که توسط گروه های غریبه در تاریکی بافته شده است.
این چشم انداز پشت غار بدون نور سونی بود.
یک نمایشگاه تعاملی که از مرزهای ملیت، جنسیت، سن و توانایی فراتر می رود
برای یک تجربه سرگرمی همه جانبه


همه چیز با نمایش نمونه اولیه آغاز شد


غار بدون نور از نمونه اولیه نمایشی که چندین بخش از جمله مرکز خلاقیت سونی، بخش کیفیت و محیط زیست، و مرکز تحقیق و توسعه را به هم مرتبط می‌کند، شکل گرفت. نمونه اولیه از صدا – نه تصویر – برای انتقال افراد به فضاهای کاملاً متفاوت استفاده کرد و از فناوری‌های آکوستیک منحصربه‌فرد سونی برای ایجاد پژواک‌های مجازی و صداهای محیطی برای تجربه‌ای فراگیر استفاده کرد. این نمونه اولیه با داشتن توانایی قانع‌کننده برای برانگیختن واکنش‌های حسی قدرتمند بدون تکیه بر ادراک بصری، توجه کافی را در سونی به خود جلب کرد تا جایگاهی را در فضای نمایشگاهی غرفه سونی در SXSW2019 – بزرگترین جشنواره کسب‌وکار خلاق جهان – به دست آورد.

ایجاد یک “برون مرزی”
تجربه سرگرمی

توسط Kenichiro Yoshida

Kenichiro Yoshida