پورتال گروه سونی – سرگرمی فضایی فراگیر | داستان ها

سه پیشنهاد، سه تجربه هدف

در همین حال، Music Visualizer تصاویری با دقت بالا و در زمان واقعی از ورودی صوتی ایجاد می کند. این تجربه موسیقی را دوباره تعریف می‌کند و راهی جدید و با طراوت برای درگیر شدن با محتوای صوتی به شما می‌دهد. دیگر فقط با گوش خود به موسیقی گوش نمی دهید – با Music Visualizer، با چشمان خود به آن گوش می دهید.

بسته سومی که ما به نمایش گذاشتیم Cyber ​​Gym بود، یک فضای تعاملی که یک دوچرخه ثابت را با پیش‌بینی‌های بصری متحرک روی صفحه‌نمایش گنبدی شکل ادغام می‌کند. هنگامی که کاربر دوچرخه سواری می کند، سیستم حرکت خم شدن کاربر، سرعت رکاب زدن و سایر حرکات را ردیابی می کند و سپس از آن ورودی برای اصلاح ویدیوی اطراف دوچرخه سوار استفاده می کند. این فناوری محبوب‌ترین بخش ویترین ما بود—بعضی از مردم گفتند که نمی‌توانستند صبر کنند تا سیستم‌های Cyber ​​Gym خود را داشته باشند. راه‌اندازی فضای کمی را اشغال می‌کند، بنابراین اولین بخش‌های هدف ما احتمالاً سالن‌های ورزشی و سایر امکانات در مقیاس بزرگ‌تر خواهند بود. من فکر می‌کنم با دیدن Cyber ​​Gym در عمل در SXSW، دیدن این فناوری به یک پلتفرم برای ورزش سرگرمی‌محور جالب خواهد بود.

در SXSW 2017، سونی سه برنامه را برای مفهوم سرگرمی فضایی فراگیر ارائه کرد: فیلم 360 که به کاربران امکان کنترل بصری روی ویدیوهای 360 درجه را می دهد، Music Visualizer که صدا را در فرمت بصری ارائه می کند و Cyber ​​Gym که برداشت جدیدی را ارائه می دهد. چه سرگرمی می تواند باشد با آن محتوا چه هدفی داشتید؟و مردم چگونه به تجربیات پاسخ دادند؟

Immersive Space Entertainment این پتانسیل را دارد که چیزی بیش از یک تلویزیون با صفحه بزرگ باشد—به نظر من این محصولات می توانند مفاهیم فضا و زمان را در رسانه های تجربه مجازی متحول کنند. برای اینکه این تحول تا حد ممکن قدرتمند و گسترده باشد، بر روی سازگاری بیشتر دستگاه‌ها با تنظیمات خانه تمرکز می‌کنیم و به کاربران دسترسی آسان‌تری به کارهایی که این فناوری می‌تواند انجام دهد، می‌دهیم. هرچند هنوز راه درازی در پیش داریم.


منبع: https://www.sony.com/en/SonyInfo/design/works/products/immersivespace/index.htmlنشیدا: هنگامی که ما شروع به توسعه اولین فیلم، 360 Movie کردیم، ایده اولیه این بود که سیستم جهت گیری صورت کاربر را تشخیص دهد و تصاویر را بر اساس آن تغییر دهد. متوجه شدیم که در نهایت خیلی حساس بود. با این حال، پیوند تصاویر با حرکات صندلی، تجربه بسیار نرم‌تری را ایجاد کرد و به تجربه کیفیتی طبیعی‌تر و غوطه‌ورتر داد. بدون نمونه‌سازی اولیه ایده‌های مختلف، ما نمی‌توانستیم به آن نوع «طراحی حسی» برسیم. این بخش بزرگی از روند توسعه ما است. این پیشنهادی است که تجربه الهام‌بخش غوطه‌وری محصورکننده و با وضوح بالا – رویکرد تئاتر IMAX – را در فضایی کوچک و صمیمی به ارمغان می‌آورد. این واقعاً به من طعم هیجان انگیزی داد که رسانه های آینده می توانند چه باشند.

توسط Kenichiro Yoshida

Kenichiro Yoshida