پورتال گروه سونی – آموزش ROOKIE GHOSTBUSTERS | داستان ها

آموزش تازه کار GHOSTBUSTERS در یکی از استودیوهای فضای باز Sony Pictures برگزار شد.
کامل با ماشین ها و قطعاتی از فیلم اصلی.

طراحی دنیایی دیگر
در برابر یک پس زمینه روزمره

اقلام فیزیکی موجود در فضا – از لباس تا دکور و
لوازم – همه برای غوطه ور کردن لایه ها در ظاهر و احساس فیلم به کار می روند.


(بالا) هنرمندی از شکارچیان ارواح کتاب کمیک تصاویری را برای فیلم آموزشی مدیریت می کند.
(پایین) دو شرکت کننده در این تجربه شرکت می کنند.*

مدلی جدید برای سرگرمی
ترکیب معمولی و خارق العاده

برای جمع‌آوری هرچه بیشتر بازخورد، تیم همچنین یک رویداد آموزشی GHOSTBUSTERS ROOKIE برای عموم مردم در Ginza Sony Park برگزار کرد. این یک تغییر بزرگ بود، از تجربه ای شبیه به فیلم در فضای وسیع استودیویی در فضای باز به تجربه بازی در یک فضای داخلی شلوغ سه بعدی، اما پاسخ به همان اندازه مشتاقانه بود. تیم توسعه بازخورد زیادی برای کار در حال حاضر دارد، و آنها می‌خواهند این ورودی را به تجربیات سرگرمی بهتری تبدیل کنند که در آن واقعیت و مجازی با هم ترکیب می‌شوند.



آیا تا به حال آرزو کرده اید که ای کاش می توانستید روی یک پرتاب کنید شکارچیان ارواح یونیفورم و خودتان با برخی ارواح مبارزه کنید؟ خوب، سونی برنامه‌ای برای برآورده کردن این آرزو ایجاد کرد: «آموزش تازه‌کارهای شکارچیان ارواح»، یک تجربه تعاملی واقعیت افزوده (AR) که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا ارواح را درست مانند فیلم‌ها به دام بیاندازند. از طریق یک هماهنگی مشترک با Sony Pictures Entertainment (“Sony Pictures”)، این پروژه نمایشی از فناوری‌های AR را به نمایش گذاشت و آن را به یک تجربه سرگرمی مملو از سرگرمی تبدیل کرد. طراحان و مهندسان سونی پشت این پروژه تلاش کردند تا فناوری‌های سونی و محتوای سونی را در دنیایی جدید ترکیب کنند.




چگونه تکنولوژی را تبدیل کنیم
به یک تجربه منحصر به فرد

پس از استوری‌برد برخی ایده‌ها، تیم شروع به آزمایش نمونه‌های اولیه و توسعه داستان برای تجربه کرد.



پس از شنیدن این ایده، تیم بازاریابی سونی پیکچرز لیستی از عناوین قابل اجرا برای یک پروژه مشترک را برای تیم طراحی سونی ارسال کرد. سپس طراحان گزینه‌ها را فیلم به فیلم بررسی کردند و به این فکر کردند که چگونه هر کدام می‌توانند به یک تجربه مبتنی بر واقعیت افزوده تبدیل شوند. وقتی تیم رسید شکارچیان ارواح، آنها می دانستند که یک برنده دارند. این یک فیلم محبوب با جهان بینی روشن و آشنا بود. برای فناوری‌های AR مناسب بود. این کمک کرد که افراد زیادی در تیم بزرگ باشند شکارچیان ارواح طرفداران هم بزرگ می شوند. پس از انتخاب، کار شروع شد. نمایش ارواح شفاف از طریق فناوری‌های واقعیت افزوده نسبتاً آسان بود، بنابراین تیم به این فکر افتاد که شرکت‌کنندگان را به‌عنوان «شکارچی‌های ارواح تازه‌کار» در مأموریتی برای پیدا کردن و نابود کردن «ارواح واقعی» در محیطی در فضای باز به کار بگیرد. ساده، سرگرم‌کننده و هیجان‌انگیز – سه کادر کلیدی را علامت زد، بنابراین تیم مفهوم تجربه را به مدیران سونی پیکچرز و اصلی ارائه کرد. شکارچیان ارواح (1984) کارگردان ایوان رایتمن “این عالی است!” آنها گفتند. “بیا این کار را در استودیو خود انجام دهیم!” با این کار، پروژه چراغ سبز گرفت.


خاستگاه ابتکار GHOSTBUSTERS ROOKIE TRAINING به نسخه ی نمایشی عینک AR برمی گردد که در مرکز تحقیق و توسعه سونی در حال توسعه بود. مهندسان پشت عینک می‌خواستند به جای آزمایش روی یک فناوری واحد با عناصر توسعه مجزا، یک تجربه مشتری یکپارچه ایجاد کنند و بازخورد مستقیمی از دنیای بازی، صنعت سرگرمی و کاربران عادی دریافت کنند تا بتوانند بفهمند چه فناوری‌هایی دارند. باید AR را در قالب سرگرمی و چالش‌هایی که باید طی کنند، اعمال کنند. در نهایت، آنها با یک ایده به تیم طراحی آمدند: استفاده از AR برای تبدیل فضاهای واقعی به “فضاهای بازی” چطور؟ چه می شد اگر بتوانیم برداشت جدیدی از تجربیات سرگرمی ایجاد کنیم؟ با شنیدن صحبت های مهندسان، تیم طراحی به مسیر بهینه ای فکر کرد: همکاری با Sony Pictures در لس آنجلس، کالیفرنیا.

تیم باید تصمیم می‌گرفت که ارواح در کجا و چه زمانی ظاهر شوند، بنابراین بین تخته طراحی و تنظیمات تست به عقب و جلو رفتند تا تعادل کلی بهینه را به دست آورند.





(L) هنرمندی از شکارچیان ارواح کتاب کمیک تصاویری را برای فیلم آموزشی مدیریت می کند.
(R) دو شرکت کننده در این تجربه شرکت می کنند.*

تغییر شکل تجربه:
فناوری به عنوان سرگرمی

در طول فرآیند توسعه، آنها همچنین متوجه شدند که چقدر این تجربه به صدا بستگی دارد. این تیم با کمک گرفتن از تیم‌های صوتی PlayStation® از ژاپن و خارج از کشور، موسیقی پس‌زمینه و جلوه‌های صوتی را برای کمک به تنظیم صحنه برای بازیکنان و هدایت آنها از مکانی به مکان دیگر طراحی کرد – همه اینها برای افزودن بعد نامرئی دیگری به واقع‌گرایی تجربه. روند تنظیم صحنه فراتر از AR و عناصر صوتی نیز کشیده شد: توسعه دهندگان تصمیم گرفتند که بازیکنان را بخواهند تقریباً شبیه به لباس‌های سرپوشیده از آن‌ها استفاده کنند. شکارچیان ارواح قبل از شروع سفر خود برای به جریان انداختن عنصر غوطه وری بلافاصله. بازیکنان سپس با “راهنماها” – بازیگران خیره کننده، نه فقط اعضای کارکنان – وارد بازی شدند که با استعدادی پرانرژی در ارائه دقیق بازی پیشرو بودند. شکارچیان ارواح دنیایی پر از دکورها و وسایلی که می توانستند مستقیماً از فیلم بیرون کشیده شوند. عینک‌های AR حتی از قابلیت اتصال به شبکه نیز برخوردار بودند، لمسی که هم تجربه و هم جنبه فنی پروژه را با درجه بالایی به پایان رساند.



HOSTBUSTERS ROOKIE TRAINING فضای واقعی و فناوری های واقعیت افزوده را در یک فضای تعاملی ادغام کرد.
تجربه نوآورانه
در Sony Design، ذهن‌های خلاق همیشه به دنبال راه‌های جدیدی برای تبدیل فناوری‌های پیشرفته هستند
تجربیات سرگرمی برای لذت بردن از جهان.


منبع: https://www.sony.com/en/SonyInfo/design/stories/ghostbusters/

پرتوهای دستی تنها یکی از راه‌هایی است که آموزش مبتدیان GHOSTBUSTERS، معمول و غیرمعمول را از طریق AR، فناوری‌های لمسی، و سایر عناصر برای یک تجربه سرگرمی منحصربه‌فرد ترکیب می‌کند.*


رویداد آموزشی GHOSTBUSTERS ROOKIE در استودیو سونی پیکچرز به حرفه ای های فیلم و سازندگان بازی طعمی منحصر به فرد از یک تجربه سرگرمی خلاقانه داد. زمانی که برنامه‌های آزمایشی را زیر نظر داشتند، توسعه‌دهندگان از دیدن بازیکنانی که با یکدیگر صحبت می‌کردند و با انرژی تقریباً کودکانه به دنبال ارواح می‌رفتند هیجان‌زده شدند – آنها حتی پس از گرفتن موفقیت‌آمیز به همدیگر 5 امتیاز بالای خود به خود دادند. یکی از شرکت‌کنندگان گفت: «این شبیه به تمدید حضور در یک سینما بود. دیگری به ادغام امر عادی و خارق‌العاده اشاره کرد و گفت: “تجربه بسیار تازه و شخصی است. وقتی چیزهایی را می‌بینید که به طور غیرمنتظره‌ای به دایره وجودی عادی و روزمره شما نفوذ می‌کنند، کاملاً احساسی است.” آنها از ذهن پشت سر بازخورد گرفتند شکارچیان ارواح، هم؛ ایوان ریتمن، کارگردان، آنچه را که از نمونه اولیه در حال توسعه دید، دوست داشت. او گفت: «این است. این دیدگاهی است که من برای فیلم 35 سال پیش داشتم.»

چندین هدف اصلی از آموزش مبتدیان GHOSTBUSTERS وجود داشت. هدف اصلی این بود که چیزهای معمولی و خارق العاده را در یک تجربه سرگرمی کاملاً جدید ترکیب کنیم. طبیعتاً، تیم همچنین باید ابزارهای تکنولوژیکی مناسبی را برای تحقق تجربه ارائه می‌کرد. هدف اصلی دیگر یک هدف مفهومی تر بود: غوطه ور کردن بازیکنان در یک فضای سینمایی متمایز و واداشتن آنها به کنترل تجربه مانند آنها که ستاره های کل نمایش هستند. برای به دست آوردن توپ، توسعه‌دهندگان بر روی آنچه که تجربه‌های خارق‌العاده و خارج از این دنیا را واقعی می‌سازد، تمرکز کردند. همه چیز با آن ایده انتزاعی شروع شد، که تیم نمونه اولیه آن را در رویکردهای بالقوه امکان پذیر ساخت.

(L) L به R: Tsukahara (مهندس)، اریک رایش (Ghost Corps، که نظارت بر شکارچیان ارواح نام تجاری)، یاماگامی (تولید کننده)؛ (ر) ایشی (طراح)

برای کشیدن مردم به داخل شکارچیان ارواح در جهان، تیم از عناصر بازی استفاده کرد که بازده سرگرمی این تجربه را افزایش داد. ویژگی کلیدی AR این است که به شما امکان می دهد دنیای واقعی را همراه با محتوای مجازی ببینید، به همین دلیل است که تیم توسعه تصمیم گرفت این تجربه را به یک تلاش تیمی تبدیل کند. هر تیم سه عضو داشت: یکی مسئول تشخیص ارواح، یکی مسئول قرار دادن “تله ارواح” برای گرفتن ارواح، و دیگری وظیفه داشت ارواح را به دام بیاندازد. همه آنها باید با هم ارتباط برقرار می کردند و با هم کار می کردند، و AR به آنها اجازه می داد این کار را انجام دهند: آنها همیشه در محیط فیزیکی و هم تیمی های خود در فضای واقعی پایه و اساس داشتند. توسعه دهندگان همچنین گام های بازیکنان را می شمردند و سرعت آن ها را در مرحله طراحی ردیابی می کردند و از یافته های خود برای زمان بندی و صحنه سازی ظاهر ارواح برای بزرگترین فاکتور واو ممکن استفاده کردند. در طول فرآیند طراحی بازی، تیم به طور مداوم در تلاش بود تا بین فناوری‌های تشخیص تصویر و تأثیر احساسی تجربه کلی تعادل برقرار کند.

این فرآیند بسیار فراتر از محتوای بصری بود. از «تله‌های ارواح» سنگین و مکانیکی و حس لامسه شلیک پرتوهای لیزر به اهداف ارواح گرفته تا قطعاتی که باید شروع به حرکت از حالت آبی کنند، تیم شروع به بررسی دقیق زمان‌هایی کرد که واقعیت روزمره و غیرواقعی بودن جادوی فیلم. همپوشانی با حفاری عمیق تر، آنها به ایده ایجاد تعامل بین اشیاء فیزیکی – افراد و اشیاء، رسیدند، به عنوان مثال – با تصاویر مجازی، مانند تنظیماتی که در آن یک شبح مجازی به نظر می رسد چیزی را که به طور فیزیکی فضا را اشغال می کند حرکت می دهد. آن‌ها سپس آن لحظه‌های خیره‌کننده و نفس‌گیر را در کل سناریوی بازیکنانی که در یک محیط واقعی استودیویی در یک شهر قدم می‌زنند و در جستجوی ارواح هستند، در هم می‌پیچیدند. برای تیم، همه چیز این بود که رویارویی با ساکنان ماورایی فضا را تا حد ممکن واقع بینانه کند، مانند همه چیز در زندگی عادی و روزمره.



توسط Kenichiro Yoshida

Kenichiro Yoshida